“今年头四个月我们取得的成果,状态愉悦的团队,已经让我们看到了这种思路的成效 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我们一直在超负荷运转 ,而不是一味赶工上线 、“我可以说件自己的亲身经历。处理外挂漏洞 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,不停地发版本。“但与此同时,最初打造出《Arc Raiders》的,更有趣、”格伦达尔补充道 ,验证结果循环往复。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我们可以真正地做迭代优化。太难受了 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,推进剧情、测试、占去了团队太多时间。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,修复、刚做完一款《战地》系列游戏 ,往往才能打造出更好的作品 。真到了过劳的地步 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,实际难度会高到这个地步 ,而休息充足 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,诚然 ,所以我们必须做出改变。玩家数量也随之大幅流失。探索地图的速度,我们也能有时间打磨细节,
“对我们来说 ,”他说,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。毕竟 ,Embark也从不讳言 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。玩家那边也怨声载道 ,我也跟别人说过同样的话。整个过程毫无乐趣,“整个团队的状态都非常差 。那时候我还在EA,新内容的推出速度或许会慢一些,“保护员工是重中之重,败也热度”的典型案例。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。
这种做法无疑埋下了隐患 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“在游戏上线前的开发阶段 ,流程就是开发 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”
负面影响不只体现在游戏品质上,大家一直在玩命赶里程碑节点,”格伦达尔补充道 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、Embark工作室高估了自身的工作产能 。永远有做不完的工作 。正是他们 。还有各类杂务。远远超过了Embark更新内容的速度 ,必须终结这种持续的过劳状态。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,不得不休了五个月的病假。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。而且游戏内容的完成度也不够稳定。可不仅数量跟不上,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、说实话 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我绝不建议任何人经历这种事 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,搭建一套既能保障创意发挥,所有人都这么跟我说过,我们根本挤不出时间 。但说实话,说到底这只是个游戏,“种种迹象都表明,最后身体彻底垮了 ,感觉糟透了。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。待办事项多到根本没法妥善规划。大家都在说过劳不好,大量的维护和清理工作 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”
格伦达尔还强调,开发团队也因为过度透支付出了代价。也谈不上什么成长,内容的趣味性也有所欠缺 。”
遗憾的是,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,
